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コード&コラム

第9回
ARゲームをつくってみよう(1)


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Step2 Android™ 上でのARToolKit

では、実際にARを体験してみましょう。Android™ 上でARToolKitのサポートしている実装として「AndAR」というものがあります。今回は、このAndARを使って実際にデモを走らせてみるところまでやれればと思います。

これができると、以下のようなイメージの体験を実現することができます。

img

(画像引用元:http://www.moongift.jp/2011/01/20110127-3/


AndARの実装の特徴

マーカーを認識する等の重要な処理は、全てC言語で書かれています。今回はここまで深入りはしませんが、実際にAndARの実装を参考に、マーカー式のARをカスタマイズや一から構築する場合には、C言語の深い部分まで立ち入らねばなりません。
逆に、高速パフォーマンスが出しやすいC言語で書かれているために、この実装は比較的高速で動くようになっています。もともと、ARの技術は、カメラの動きに合わせて逐一仮想オブジェクトを画面上に描画し直すため、かなり重くなりやすいものです。そのため、こうした実装の良い部分というのは際立ちますね。

また、C言語で書かれていない部分は、通常通りjavaで書かれていますが、ここはオブジェクト指向に則し、分かりやすくなっていると思います。まずはこの辺りの実装をご覧いただくと良いでしょう。

AndAR環境の構築

次に、実際にこのAndARの環境を構築してみましょう。これ自体は至って簡単です。 https://market.Android™ .com/details?id=edu.dhbw.andopenglcam&feature=search_result

Android™ マーケットからAndARにアクセスして、このアプリをインストールします。

インストールが終了してAndARを起動したら、カメラにこのマーカーを映してみてください。

img

どうでしょうか、写真のように黄緑色の直方体がマーカー上に現れましたでしょうか?あまりに簡単で驚かれる方もいると思います。
そして実際に、カメラを通して現実社会に、そこに存在しないはずのものが見えるという体験を、楽しんでもらえればと思います。

これで、ひとまずAndARの導入とデモは終了しました。


第9回 ARゲームをつくってみよう(1)
 Step1 ARの手法
 Step2 Android™ 上でのARToolKit
 Step3 AndAR導入と3つのデモでARを体験してみよう

サンプルコード

第1回 リファレンスコード(文字列編)

第2回 リファレンスコード2(グラフィックス編)

第3回 リファレンスコード3(タッチイベント編)

第4回 リファレンスコード4(チェックボックス/ラジオグループ編)

第5回 リファレンスコード5(スピナー編)

第6回 リファレンスコード6(サウンド/ムービー編)

第7回 リファレンスコード7(トースト編)

第8回 リファレンスコード8(Google Maps API利用編)

第9回 リファレンスコード9(SQLite編)

第10回 リファレンスコード10(音声認識編)

第11回 リファレンスコード11(日付/時刻ダイアログ編)

第12回 リファレンスコード12(Bluetooth編)