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コード&コラム

第1回
Android™ が気になる開発者に捧ぐ、Android™ 向けアプリ作成入門


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Step3 エミュレーターの実行とHello World!

本当にお疲れさまでした。さぁ、いよいよ実際にエミュレーターを起動してみましょう!


1. エミュレーターの起動

[ウィンドウ]→[Android SDK および AVD マネージャー]を選択して、左の[Virtual Device]を選択し、[新規]をクリックします。「Create new Android Virtual Device (AVD)」ダイアログが表示されますので、それぞれに値を入れていきます。


ちなみにAVDというのは「Android Virtual Device」の略でエミュレーターの事です。つまり「Create new Android Virtual Device (AVD)」ではAndroid™ エミュレーターの仕様を自分で設定し、様々な環境を試せるというわけです。

では、空欄に値を入れていきましょう。

名前 エミュレーターの名前を設定します。自由に決めていいのですが、今回は「Android2.1_HVGA」と設定しましょう。画面の解像度を記載すると分かりやすいからです。
ターゲット: 開発対象となるプラットフォームを設定します。今回は「Android 2.1-update1 - API Level 7」に設定しましょう。
SD Card: エミュレーターで仮想のSDカードを設定しておくことで、実機でSDカードを利用するような大規模なアプリケーションの開発ができます。この欄はその仮想SDカードの容量です。
SDカードを使わないようなアプリでは容量はそう多く必要ないので32MBと設定しておけばいいでしょう。
Skin: 画面の解像度を設定します。[Built-in:]はあらかじめ決められた標準の解像度を設定する欄です。[Resolution:]は自分で解像度を指定する欄です。今回は標準的な[HVGA]に設定します。
ハードウェア: この欄では様々な、例えばカメラやハードキー、GPSなどの機能をエミュレーターに設定することができます。今回はエミュレーターを起動するだけですので、特に値が設定されていてもいなくても構いません。

以上の空欄を埋めたら、[Create AVD]ボタンを押します。「Android SDK 及び AVD Manager」ダイアログに戻るので、右側のボタンから[開始...]をクリックしましょう。これでいよいよエミュレーターが立ち上がります。
(エミュレーターを立ち上げる時には、お使いのパソコンのスペックにもよりますが数分かかることがあります)


エミュレーターのウインドウが表示され、右側にキーボード、左側にAndroid™ のHome画面が表示されたら起動は完了です。Android™ 搭載端末に触ったことがある人もない人も一度は見たことのある画面だと思います。最初に日本語に設定しておきましょう。

右側のキーボードの丸い[MENU]ボタン押下→左側画面下部の[Settings]を押下→左側画面をマウスで上にフリック(マウスドラッグ)をし、[Language & keyboard]を選択→[Select locale]と進んで、日本語を選択です。
以後はプログラムを実行するたびにこのエミュレーターで挙動を確認するようになりますので、[Android SDK および AVD マネージャー]からエミュレーターを起動する手順は覚えておきましょう!


2.Hello Worldの作成

それではまず、画面に「Hello World!」と表示するプログラムを組んでみましょう!
アプリケーションを作る際にはまず、プロジェクトというひとまとまりのプロジェクト群を作成しなければなりません。とは言ってもフォームを埋めていく簡単な作業ですので難しくはありません。

メニューバーの[ファイル]→[新規]→[プロジェクト...]とクリックします。「新規プロジェクトダイアログ」が開きますので、一覧から[Android]→[Android™ プロジェクト]を選択し、[次へ>]をクリックします。
「新規Android™ プロジェクトダイアログ」が表示されたことと思います。ここではプロジェクトの詳細を設定していきます。


プロジェクト名: プロジェクト全体の名前を設定します。今回は「HelloWorld」としました。
内容: プロジェクトの内容を新しく作るか、既存のものから流用するか設定します。今回は全く新しいプロジェクトですので、「Create new project in workspace(新しいプロジェクトを作成する)」を選択します。
ビルド・ターゲット: エミュレーターの設定をしたときの「Target」の欄と似ていますね。これはどのバージョンのプラットフォームを対象にしてプロジェクトを組むかの設定を行う項目です。今回は「Android 2.1-update1」を選択します。
アプリケーション名: Android™ 搭載端末に実際に表示される名前の項目です。分かりやすいアプリケーションの名前にしましょう。今回は「Hello, World」と設定します。
パッケージ名: この項目は少し難しいので説明は割愛します。今回は「com.example.helloworld」と設定します。
アクティビティーの作成: Activityについては次回説明します。今回はチェックボックスにチェックを入れて「HelloWorld]と設定します。
最小 SDK バージョン: ここではBuild Target:欄に設定したAPI Levelの数値を設定します。「Android 2.1-update1」を選択しましたので、今回は「7」に設定します。

以上を入力したら、[完了]をクリックしてください。これでHelloWorldプロジェクトが作成されるはずです。早速ソースを確認してみましょう。
画面左のPackage ExplorerにHelloWorldフォルダが表示されているので、
[HelloWorld]→[src]→[com.example.helloworld]→[HelloWorld.java]と進みダブルクリックします。するとソースが表示されます。プログラムの編集、追加、削除はいつもここで行います。



3.Hello Worldの実行

ではアプリケーションを実際に動かしてみます。

HelloWorldフォルダを選択した状態で、メニューの[実行]→[実行]をクリックして起動します。[Run as]というダイアログが表示された場合は[Android Application]を選択してOKを押します。するとエミュレーターが立ち上がりHelloWorldが実行されます。
いかがでしょうか?下のような画面になれば実行は完了です。


これらも毎回行う手順ですので覚えてしまいましょう。 さて、これで今回行う作業は全て終了しました!


第1回 Android™ が気になる開発者に捧ぐ、Android™ 向けアプリ作成入門
 Step1 使用する開発言語、開発ソフトウェアについて
 Step2 開発環境を整えよう
 Step3 エミュレーターの実行とHello World


しかし、いきなりソースコードが出てきてHelloWorldを実行しましたが、一体何がおこっているのかよくわからない人もいると思います。
そこで、簡単にですが最後にソースコードの解説をしたいと思います。気楽にお読みください!


ソースコードの解説
ここで書いたソースコードには何が書かれていて、どんな役割があるのか、HelloWorld.javaのソースコードを見ながら、簡単に解説したいと思います。

クラスって?
   Android™ 向けアプリの開発には、主にJava言語を使っていますがJavaのプログラムには、最低一つ必要になる「クラス」というものがあります。クラスとは簡単に言うとモノの性質や機能などをひとまとめにしたものだと思ってください。Javaで書かれているどんなプログラムもこのあらゆるクラスを巧みに使ってできているのです。

   ソースコードに頻繁に出てくる
            public class HelloWorld extends Activity { }


継承・・・既存のクラスに新しく性質や機能を付け足すように新しいクラスのコードを書き足せるという機能。このようなコード全体が「クラス」です。

クラスには「カタ」があり、
アクセス修飾子 class クラス名 extends 継承元クラス名 { クラスの中身 }  のようになっています。

Android™ では、Activityクラスが土台となっているので、このクラスを継承しています。

アクセス修飾子・・・どれだけの範囲からアクセスできるようにするのかを指定したもの

この機能のおかげでAndroid™ 向けアプリのプログラマは必要最低限のコードだけ書けばいいことになります。クラスってとても便利でしょう。

「private」「指定しない」「protected」「public」の4種類がありますが、 とりあえずは「private」は同じクラスからしかアクセスできなくて、「public」はどこからでもアクセスできると覚えておきましょう。この機能のおかげで、クラスが意図しない動きをすることを未然に防ぐことができるというわけです。

Javaには、プログラマのミスを未然に防ぎ運用をラクにする仕組みがいくつもありますが似たようなものに、「アノテーション」というものがあります。

@Override
HelloWorld.javaには、こんなコードが書かれていますね。

これはアノテーションといい、@Overrideと記述することで、オーバーライドが成立していない場合、コンパイラが警告を出してくれるようになります。

以上で今回行う作業、説明は全て終了です。お疲れさまでした! 次回はAndroid™ 向けアプリの仕組みを説明し、実際にプログラムに手を加えていきたいと思います。

(文責:株式会社ベストクリエイト)

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サンプルコード

第1回 リファレンスコード(文字列編)

第2回 リファレンスコード2(グラフィックス編)

第3回 リファレンスコード3(タッチイベント編)

第4回 リファレンスコード4(チェックボックス/ラジオグループ編)

第5回 リファレンスコード5(スピナー編)

第6回 リファレンスコード6(サウンド/ムービー編)

第7回 リファレンスコード7(トースト編)

第8回 リファレンスコード8(Google Maps API利用編)

第9回 リファレンスコード9(SQLite編)

第10回 リファレンスコード10(音声認識編)

第11回 リファレンスコード11(日付/時刻ダイアログ編)

第12回 リファレンスコード12(Bluetooth編)